Unreal Engine 4

Ayant avancé le développement de Basket Bowl, je suis arrivé à développer la plupart des algorithmes de base du jeu lié au ballon. Le moteur de jeu se codait plutôt bien, mais la partie graphique était complètement à l’ouest. Il me fallait donc faire un choix : coder la partie graphique en java ou migrer sur un moteur déjà existant.Après quelques hésitations, deux moteurs semblaient les plus adaptés :

  • Le moteur Unity3D (à coder en C#)
  • Le moteur Unreal Engine 4 (à coder en C++)

Les deux ont une forte communauté, sont puissants techniquement et adaptés à des créations AAA tout comme amateur. J’ai finalement choisi l’Unreal Engine 4. La raison première est que j’ai développé (bidouillé serait le terme le plus approprié !) il y a quelques années des jeux sur l’UDK, l’ancêtre de l’UE4.

Ne connaissant pas le C++, j’ai mis un peu de temps à comprendre comment fonctionnait la base de ce langage (notamment l’histoire des headers absents en Java). Surtout, la documentation n’est pas si nombreuse que ça. En effet, Epic Games, le développeur du moteur, a développé un système de script (appelé Blueprint) très puissant, qui permet de s’affranchir du code « en dur ». Du coup, tous les tutoriels se basent sur ce système de script.

Je reprends donc tout le code du projet. Mais la conception global de ce code est déjà bien établi, je ne repars pas donc de zéro. Et surtout, l’utilisation du moteur va me simplifier, à moyen terme, la tâche.

Auteur : belzaran

Fan de basket, joueur de Blood Bowl et programmeur du dimanche.

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