Unreal Engine 4

Ayant avancé le développement de Basket Bowl, je suis arrivé à développer la plupart des algorithmes de base du jeu lié au ballon. Le moteur de jeu se codait plutôt bien, mais la partie graphique était complètement à l’ouest. Il me fallait donc faire un choix : coder la partie graphique en java ou migrer sur un moteur déjà existant. Continuer la lecture de « Unreal Engine 4 »

Retour au taf !

Après avoir rencontré un bug que je ne comprenais pas, j’ai fini par arriver à le reproduire et (surtout) à le corriger. Ainsi, je peux reprendre le développement du jeu !

Maintenant que la plupart des algorithmes simples de tirs, de contre et de passes sont codés, je commence à réfléchir aux prochaines étapes. En gros, plusieurs chantiers semblent prêts à être pris en compte :

  • Le combat entre joueurs
  • Les interceptions
  • Le pathfinding
  • Le déplacement avec zones de tacle

À bientôt j’espère, dès que j’aurais avancé un peu !

Les statistiques des tirs

Après avoir expliqué mes réflexion vis-à-vis de l’algorithme de tir, il est nécessaire de réfléchir en termes de pourcentages de réussite. Car si de nombreuses compétences de tir ou le positionnement viennent modifier cela, c’est bien la chance de réussir qui compte. Basket Bowl est un jeu de stratégie ET de hasard. Le joueur joue en sachant qu’il peut rater une action à tout moment. Continuer la lecture de « Les statistiques des tirs »

L’algorithme de tir

L’une des nouveautés à ajouter à Basket Bowl est le tir (qui n’existe pas dans Blood Bowl). Quel algorithme de calcul utiliser alors ? Le principe reste de lancer un dé 6 et d’ajouter des bonus et des malus. Les différents paramètres sont assez simples à déterminer :

  • L’agilité du joueur qui tire
  • La présence ou non d’un joueur adverse dans la zone de tacle (en langage basket : le tir est-il ouvert ?)
  • La distance au panier

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Terrain de jeu

Après les premiers travaux sur le moteur de jeu, le besoin de posséder une interface pour tester simplement les nouvelles fonctions implémentées s’est faire ressentir. Après avoir recréé d’abord un terrain avec la console, il fallait quelque chose de plus fonctionnel.

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