Terrain de jeu

Après les premiers travaux sur le moteur de jeu, le besoin de posséder une interface pour tester simplement les nouvelles fonctions implémentées s’est faire ressentir. Après avoir recréé d’abord un terrain avec la console, il fallait quelque chose de plus fonctionnel.

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Actuellement, on ne peut pas discerner les différents joueurs d’une équipe visuellement. Seule la couleur change. Quand un joueur est sélectionné, il est entouré de noir. C’est amplement suffisant.

Dessiner le terrain  permet déjà de se poser des questions : vaut-il mieux qu’il soit horizontal ou vertical ? Car des infos supplémentaires devront être affichées :

  • score
  • tour
  • temps
  • caractéristiques des joueurs
  • boutons…

Avec le positionnement visuel des joueurs, la taille du terrain devient problématique. On peut facilement couvrir tout le terrain et la quantité de zones de tacles paraît énorme.

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Cela est contre-balancé par le peu de joueurs. En effet, avec deux joueurs à terre, le chemin vers le panier est vite ouvert. Cependant, la possibilité de rater un tir avec un jet de 1 rendra toujours l’issue incertaine.

Une fois la moteur de jeu basique implanté (déplacement, attaque, tir, passe, interception, contre…), les tests montreront s’il faut écarter le terrain. Mais cela rendrait les tirs de loin plus difficiles à réussir.

Auteur : belzaran

Fan de basket, joueur de Blood Bowl et programmeur du dimanche.

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